既婚者子持ち(確定)がDP十段を目指すブログ。
カテゴリー「IIDX」の記事一覧
- 2025.07.10 [PR]
- 2014.05.01 皐月トラベルツーリスト
- 2014.04.29 野菜の高騰
- 2014.04.19 前夜祭
- 2014.04.13 スペードのエースと闘う
- 2014.04.10 縮々とは進まない
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メタルギアRAYの腕まで作りました。
■IIDX
QprogueDXでVOX UPがAC降臨と聞き、DP☆10漂白に立ちふさがる新たな壁として戦々恐々としたものの、☆11に昇格してました。餡蜜万歳。☆11としては逆詐称と思います。
・Feel The Beat(DPA)
今のところ、leggendariaのDPAで唯一の☆11ですが、その実態は鍵盤とスクラッチの往復が非常に激しい突き指注意の着地譜面。着地譜面の中では理不尽さはない印象。あんまり着地ってないよね、SPADA。この曲とは関係ないようなあるようなですが、Overload Frontier(DPA)が苦手です。
・JOMANDA(DPH)
HARD CLEAR。ソフランよりも、ソフラン出口のBSSからの急加速が最大の難所だと思う。改めてやったらそんなに悪い譜面じゃないよね(偉そう)。
・聖人の塔(DPH)
HARD CLEAR。ソフラン出口で一桁→道中で100%→ソフラン出口で一桁→道中で100%→クリア。
■IIDX
QprogueDXでVOX UPがAC降臨と聞き、DP☆10漂白に立ちふさがる新たな壁として戦々恐々としたものの、☆11に昇格してました。餡蜜万歳。☆11としては逆詐称と思います。
・Feel The Beat(DPA)
今のところ、leggendariaのDPAで唯一の☆11ですが、その実態は鍵盤とスクラッチの往復が非常に激しい突き指注意の着地譜面。着地譜面の中では理不尽さはない印象。あんまり着地ってないよね、SPADA。この曲とは関係ないようなあるようなですが、Overload Frontier(DPA)が苦手です。
・JOMANDA(DPH)
HARD CLEAR。ソフランよりも、ソフラン出口のBSSからの急加速が最大の難所だと思う。改めてやったらそんなに悪い譜面じゃないよね(偉そう)。
・聖人の塔(DPH)
HARD CLEAR。ソフラン出口で一桁→道中で100%→ソフラン出口で一桁→道中で100%→クリア。
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明日は3時30分起きの予定。
■IIDX
1クレが120PASELIになってから初めてゲームセンターに行きました。賛否両論(主に否)渦巻く今回の設定変更ですが、僕は値上げ及びPASELIプレーで追加された機能について特に否定的な意見を持っていません。基本的に、サービスの値段は企業が決めるものなので、値上げに関しては受け入れるしかなく、高いか安いかは提供されるサービスの内容から判断されるべきです。サービスが値段に見合っていないと思うならば、他の音ゲーをやるしかないというのがユーザーの辛いところで、逆に言えばそれこそいちばんの抗議と言えます。みんなが離れていけばK○NAMIも考え直すかも。
20PASELIで追加された機能はDJ VIP PASS BLACK、事故防止、EXTRA進出条件緩和、LEGGENDARIAフォルダ、前作ゴースト、デラーボーナス。恩恵が実感しにくいものもあるものの、20PASELIで追加された機能としては十分では。特に、事故防止とEXTRA条件緩和(CLEARのみ)に関して言えば、3曲目で☆8を選べない初級~中級のプレイヤーにとってはかなりの改良であり、今作より実装されたオープンユアワールドシステムとのシナジーも十分。LEGGENDARIAフォルダも、追加譜面は実質超上級者しか触れないという難点はあるものの、遊ぼうと思うといちいち条件を満たさなければならなかったEXTRA専用曲の解禁方法と考えれば十分納得できるレベル(早くFeel the BeatをPhase 4に)。
ただ、今日プレイしてみて実感しましたが、条件が満たされるとVディスクが強制的に消費されてしまう点は最悪。K○NAMI内部にはテストプレイヤーがおらんの?と思うくらいユーザー無視の仕様だと思います。特にDJ VIP PASS BLACKね。本日の1クレ目で適用されたら泣くしかないです。選択制にすればいいだけだと思うのだけど。ここだけは考え直してもらいたいです。
選択制と言えば、クレジットもコイン、100PASELIで従来の仕様、120PASELIで今回の仕様、150PASELIでてんこ盛り、みたいに選べたらいいんじゃないか、と思いますが、企業側の事情でしょうか。個人的にはもはや譜面数が足りないと思うので(特にANOTHERが☆11、12に固まり過ぎ)、黒ANOTHERのAC実装を検討するべきと思ってます。現状の黒ANOTHERって大半が☆11以上だけど。
・invoker(SPA)
HARD CLEAR。これは逆詐称気味。SPADAで増加した皿複合譜面の一つ。個人的に皿複合が好きなので、なかなかお気に入りの譜面。ちなみに、その後にAncient Scapes(SPA)を打ったら軸が良くわからなくて78%。HARDの方が楽かも。
■IIDX
1クレが120PASELIになってから初めてゲームセンターに行きました。賛否両論(主に否)渦巻く今回の設定変更ですが、僕は値上げ及びPASELIプレーで追加された機能について特に否定的な意見を持っていません。基本的に、サービスの値段は企業が決めるものなので、値上げに関しては受け入れるしかなく、高いか安いかは提供されるサービスの内容から判断されるべきです。サービスが値段に見合っていないと思うならば、他の音ゲーをやるしかないというのがユーザーの辛いところで、逆に言えばそれこそいちばんの抗議と言えます。みんなが離れていけばK○NAMIも考え直すかも。
20PASELIで追加された機能はDJ VIP PASS BLACK、事故防止、EXTRA進出条件緩和、LEGGENDARIAフォルダ、前作ゴースト、デラーボーナス。恩恵が実感しにくいものもあるものの、20PASELIで追加された機能としては十分では。特に、事故防止とEXTRA条件緩和(CLEARのみ)に関して言えば、3曲目で☆8を選べない初級~中級のプレイヤーにとってはかなりの改良であり、今作より実装されたオープンユアワールドシステムとのシナジーも十分。LEGGENDARIAフォルダも、追加譜面は実質超上級者しか触れないという難点はあるものの、遊ぼうと思うといちいち条件を満たさなければならなかったEXTRA専用曲の解禁方法と考えれば十分納得できるレベル(早くFeel the BeatをPhase 4に)。
ただ、今日プレイしてみて実感しましたが、条件が満たされるとVディスクが強制的に消費されてしまう点は最悪。K○NAMI内部にはテストプレイヤーがおらんの?と思うくらいユーザー無視の仕様だと思います。特にDJ VIP PASS BLACKね。本日の1クレ目で適用されたら泣くしかないです。選択制にすればいいだけだと思うのだけど。ここだけは考え直してもらいたいです。
選択制と言えば、クレジットもコイン、100PASELIで従来の仕様、120PASELIで今回の仕様、150PASELIでてんこ盛り、みたいに選べたらいいんじゃないか、と思いますが、企業側の事情でしょうか。個人的にはもはや譜面数が足りないと思うので(特にANOTHERが☆11、12に固まり過ぎ)、黒ANOTHERのAC実装を検討するべきと思ってます。現状の黒ANOTHERって大半が☆11以上だけど。
・invoker(SPA)
HARD CLEAR。これは逆詐称気味。SPADAで増加した皿複合譜面の一つ。個人的に皿複合が好きなので、なかなかお気に入りの譜面。ちなみに、その後にAncient Scapes(SPA)を打ったら軸が良くわからなくて78%。HARDの方が楽かも。
@ゲーセン。
■IIDX
ゲーセンには概ね開店直後に行くのですが、土曜日の午前中は比較的混んでいて、5台ある筐体は基本的に全て埋まっています。6人目以降の人は、STAGEがFINALかEXTRAになっている筐体に並ぶはずなので、確率論的には全ての筐体に均等に順番待ちが発生するはずですが、何故か僕が愛用している筐体には誰も並びません。違いと言えば、5台の中に存在する唯一のブラウン管という点だけ(強いて言えば鍵盤がバネ有)。ブラウン管の人気が無いか、僕が実は嫌われているか、どちらかだと思います。
・3y3s(DPA)
EASY CLEAR。終盤は同時押しメインで簡単になるので、NORMAL CLEAR以下は☆12でも比較的弱い方と思われます。SPAとぜんぜん違う譜面なのね、これ。中盤以外、4つ打ちにスクラッチがアサインされていないだけでも好印象。
・Kailua(DPA)
これはNORMAL CLEAR。序盤で100%→CNで2%→CN出口(片側2本のCN+反対側16分35交互)で30%→ラストの乱打で稼いで80%。ぎりぎり。BPM146の16分交互が微妙に遅くて難しいのですが、ラストに降ってくる交互連打もある程度光らせないとゲージが足りないというジレンマ。CNはどちらかにMIRRORをかけるべきなんだろうなぁ、と思いながら急降下するゲージを眺めてました。
・Apocalypse ~dirge of swans~(DPA)
終盤に降ってくる右手の螺旋で50%程残せれば勝利。毒殺螺旋鋲を思い出しますが、全く関係なし。螺旋も構成がいろいろなので、357螺旋が苦手でもゲージを残すのはそこまで難しくないと思います。しかしNarcissus at Oasis(DPA)はホントにダメ。
・Deceive your insight(DPA)
これもラストが勝負。しかしHARDで抜けられるほど中盤も簡単ではないという難易度的にはよく出来た譜面。ラスト右手の階段は正規系の配置なので、ホームポジションを維持できれば比較的押しやすいものの、気を取られて左を零すのが個人的に問題。自己分析するに、左手のホームポジション維持に問題があって、小指と薬指に固まった譜面が来ると姿勢(手)が崩れてしまうのがとても厄介。
明日からインドなので、少しお休み。ナマステ。
■IIDX
ゲーセンには概ね開店直後に行くのですが、土曜日の午前中は比較的混んでいて、5台ある筐体は基本的に全て埋まっています。6人目以降の人は、STAGEがFINALかEXTRAになっている筐体に並ぶはずなので、確率論的には全ての筐体に均等に順番待ちが発生するはずですが、何故か僕が愛用している筐体には誰も並びません。違いと言えば、5台の中に存在する唯一のブラウン管という点だけ(強いて言えば鍵盤がバネ有)。ブラウン管の人気が無いか、僕が実は嫌われているか、どちらかだと思います。
・3y3s(DPA)
EASY CLEAR。終盤は同時押しメインで簡単になるので、NORMAL CLEAR以下は☆12でも比較的弱い方と思われます。SPAとぜんぜん違う譜面なのね、これ。中盤以外、4つ打ちにスクラッチがアサインされていないだけでも好印象。
・Kailua(DPA)
これはNORMAL CLEAR。序盤で100%→CNで2%→CN出口(片側2本のCN+反対側16分35交互)で30%→ラストの乱打で稼いで80%。ぎりぎり。BPM146の16分交互が微妙に遅くて難しいのですが、ラストに降ってくる交互連打もある程度光らせないとゲージが足りないというジレンマ。CNはどちらかにMIRRORをかけるべきなんだろうなぁ、と思いながら急降下するゲージを眺めてました。
・Apocalypse ~dirge of swans~(DPA)
終盤に降ってくる右手の螺旋で50%程残せれば勝利。毒殺螺旋鋲を思い出しますが、全く関係なし。螺旋も構成がいろいろなので、357螺旋が苦手でもゲージを残すのはそこまで難しくないと思います。しかしNarcissus at Oasis(DPA)はホントにダメ。
・Deceive your insight(DPA)
これもラストが勝負。しかしHARDで抜けられるほど中盤も簡単ではないという難易度的にはよく出来た譜面。ラスト右手の階段は正規系の配置なので、ホームポジションを維持できれば比較的押しやすいものの、気を取られて左を零すのが個人的に問題。自己分析するに、左手のホームポジション維持に問題があって、小指と薬指に固まった譜面が来ると姿勢(手)が崩れてしまうのがとても厄介。
明日からインドなので、少しお休み。ナマステ。
PWを買おうかと思ったものの、取りやめ。
■IIDX
全くゲームセンターとは関係ない話をしますと、ようやくMGSV:GZが報酬獲得率100%になりました。「全ての敵兵士をマーキングした最短時間」が苦行。トロフィーはおそらくひとつだけ未取得。これはやりません。ここまで遊ぶとは思いませんでしたが、やはりよく出来ていたからこそでしょう。THE PHANTOM PAINも期待して待ちたいと思います。
・Yellow Sunrise(DPA)
正規配置の階段が頻発する譜面ですが、いわゆる正規厨なので比較的得意な部類でした。SPAが☆10の中でも易しめ、DPAが☆11で難しい部類。二つの符号が意味するものは…(A. 削除の匂い)。
・SPACE FIGHT(DPA)
サビの左手を頑張った。中盤の白い階段に絡むスクラッチがとても嫌らしい。最後の「ス・ペ・エ・ス・ファ・イ・ト・だ・隊長!」で多少は回復できます。イントロのスクラッチを空振りして「…長ー!」みたいになるのが悲しい。
・Daisuke(DPA)
13→5→6→7の階段で指運びを考えさせられる一曲。ホームポジションだと5と6が人差し指で被るので、5を親指で取るのが最適解なのですが(個人的意見)、理解しただけで指が動くのであれば苦労しません。ダイスケ~♪
・轟け!恋のビーンボール(SPA)
EASY CLEAR。最も得意なのは序盤。「へいへいピッチャーびびってるー♪」地帯の譜面が好き。そしてラストに降ってくる4連打はまるで筋力トレーニング。
調べたら、DP☆11は残り45曲の様で、本当に僕は前作十段だったのか?
■IIDX
全くゲームセンターとは関係ない話をしますと、ようやくMGSV:GZが報酬獲得率100%になりました。「全ての敵兵士をマーキングした最短時間」が苦行。トロフィーはおそらくひとつだけ未取得。これはやりません。ここまで遊ぶとは思いませんでしたが、やはりよく出来ていたからこそでしょう。THE PHANTOM PAINも期待して待ちたいと思います。
・Yellow Sunrise(DPA)
正規配置の階段が頻発する譜面ですが、いわゆる正規厨なので比較的得意な部類でした。SPAが☆10の中でも易しめ、DPAが☆11で難しい部類。二つの符号が意味するものは…(A. 削除の匂い)。
・SPACE FIGHT(DPA)
サビの左手を頑張った。中盤の白い階段に絡むスクラッチがとても嫌らしい。最後の「ス・ペ・エ・ス・ファ・イ・ト・だ・隊長!」で多少は回復できます。イントロのスクラッチを空振りして「…長ー!」みたいになるのが悲しい。
・Daisuke(DPA)
13→5→6→7の階段で指運びを考えさせられる一曲。ホームポジションだと5と6が人差し指で被るので、5を親指で取るのが最適解なのですが(個人的意見)、理解しただけで指が動くのであれば苦労しません。ダイスケ~♪
・轟け!恋のビーンボール(SPA)
EASY CLEAR。最も得意なのは序盤。「へいへいピッチャーびびってるー♪」地帯の譜面が好き。そしてラストに降ってくる4連打はまるで筋力トレーニング。
調べたら、DP☆11は残り45曲の様で、本当に僕は前作十段だったのか?
2014年ももう4分の1が終わっているなんて、早いものですね。
■IIDX込み
起きてゲーセン行って病院行って帰ってMGSVやって息子の面倒見てご飯食べてお風呂入って今です。一段落とか言いながら、帰還兵排除とデジャヴ・ミッションのHARDでSランクを取りました。これで残るは諜報員奪還のHARDのみ。出現していないトライアルがあるのですが、条件がわかりません。病院は息子の検診で、特に異常なし。夜中に目が覚めてしまった息子は、目を閉じたままふらふらとつかまり立ちをしているのですが、夢と現実の狭間を彷徨う様子はウイユヴェールのラストを彷彿とさせます。スカパーの継続契約特典で1ヶ月無料のアニマックスを見ているのですが、攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEXのHDリマスターをやってますね。1話から面白い。仕事というものに疑問や不満を感じている人こそ見るべきだといつも思います。自分の特技で貢献しようって思わない?
・Adularia(SPA)
HARD CLEAR。終了時一桁(うろ覚え)。長いCNよりも、短いCNの方が難しいと思いますね。CNが苦手でなければHARDの方が簡単。2回目のBSSがどうしても回せない。
DP収穫なし。
■IIDX込み
起きてゲーセン行って病院行って帰ってMGSVやって息子の面倒見てご飯食べてお風呂入って今です。一段落とか言いながら、帰還兵排除とデジャヴ・ミッションのHARDでSランクを取りました。これで残るは諜報員奪還のHARDのみ。出現していないトライアルがあるのですが、条件がわかりません。病院は息子の検診で、特に異常なし。夜中に目が覚めてしまった息子は、目を閉じたままふらふらとつかまり立ちをしているのですが、夢と現実の狭間を彷徨う様子はウイユヴェールのラストを彷彿とさせます。スカパーの継続契約特典で1ヶ月無料のアニマックスを見ているのですが、攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEXのHDリマスターをやってますね。1話から面白い。仕事というものに疑問や不満を感じている人こそ見るべきだといつも思います。自分の特技で貢献しようって思わない?
・Adularia(SPA)
HARD CLEAR。終了時一桁(うろ覚え)。長いCNよりも、短いCNの方が難しいと思いますね。CNが苦手でなければHARDの方が簡単。2回目のBSSがどうしても回せない。
DP収穫なし。