既婚者子持ち(確定)がDP十段を目指すブログ。
カテゴリー「雑記」の記事一覧
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Flashes(DPA)がめちゃくちゃ難しくて涙。
■雑記
本日はお休みなので、意図的に寝坊しました。ゆっくり休むことが出来ればいいですが、なかなかそうもいきません。福引を引くのか引かないのか、それが問題だ。
夫「お菓子食べたいからコンビニ行くけど」
妻「私も欲しい」
夫「何がいいの?」
妻「待って。ナッツかチョコレートで迷ってる」
夫「どっち?」
妻「そうか、マカダミアナッツチョコでOKなんだ」
夫「天才だな」
■昨日の息子
連日の早起きで父親のゲームタイムを潰す作戦。
■雑記
本日はお休みなので、意図的に寝坊しました。ゆっくり休むことが出来ればいいですが、なかなかそうもいきません。福引を引くのか引かないのか、それが問題だ。
夫「お菓子食べたいからコンビニ行くけど」
妻「私も欲しい」
夫「何がいいの?」
妻「待って。ナッツかチョコレートで迷ってる」
夫「どっち?」
妻「そうか、マカダミアナッツチョコでOKなんだ」
夫「天才だな」
■昨日の息子
連日の早起きで父親のゲームタイムを潰す作戦。
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2015年ももう6分の1が終わろうとしているのか。
■雑記
寝過ごしました(起床時刻AM5:00)。上司との面談で、「息子が言うことを聞かない。それがどうしても我慢できない」と言ったら、「君は1歳半の子供に何を求めているんだ」と言われました。そんな息子ですが、最近はわがままが過ぎおくんになってきており、気に入らないことがあると藤原竜也を彷彿とさせるダイナミックかつドラマティックかつセンセーショナルな舞台演技で不満を表してきます。藤原竜也は好きですが、気に入らない時だけ藤原竜也になる息子はどうかと思います。
■昨日の息子
AM5:30に起床し、父親のゲームを邪魔する。
■雑記
寝過ごしました(起床時刻AM5:00)。上司との面談で、「息子が言うことを聞かない。それがどうしても我慢できない」と言ったら、「君は1歳半の子供に何を求めているんだ」と言われました。そんな息子ですが、最近はわがままが過ぎおくんになってきており、気に入らないことがあると藤原竜也を彷彿とさせるダイナミックかつドラマティックかつセンセーショナルな舞台演技で不満を表してきます。藤原竜也は好きですが、気に入らない時だけ藤原竜也になる息子はどうかと思います。
■昨日の息子
AM5:30に起床し、父親のゲームを邪魔する。
寝過ごしました。
■雑記
またもや会社にてイライラする事象があり、怒りに任せてゲームセンターに行き、表裏一体!?怪盗いいんちょの悩み♥(DPH)を打ったところ、4連スクラッチがことごとく綺麗に入り、ミスカウントが半分になりました。やはり怒りパワー、と言いたいところですが、実は筐体パワー。やはり皿曲はスクラッチの軽い筐体に限るぜ。
■昨日の息子
気が付けばひじきまみれ。
■雑記
またもや会社にてイライラする事象があり、怒りに任せてゲームセンターに行き、表裏一体!?怪盗いいんちょの悩み♥(DPH)を打ったところ、4連スクラッチがことごとく綺麗に入り、ミスカウントが半分になりました。やはり怒りパワー、と言いたいところですが、実は筐体パワー。やはり皿曲はスクラッチの軽い筐体に限るぜ。
■昨日の息子
気が付けばひじきまみれ。
たぶん10時間未満。
■雑記
「The Order: 1886」が終わりました。伏線を張り巡らせた状態でのスタッフロールに、マルチエンディングや周回プレイでのエンディング変化を疑いましたが、きちんと終わりとのことで、まぁそれは。
個人的に、洋ゲーは自由度の高さを前提に作られているかと思い込んでいましたが、「The Order: 1886」はひたすら一本道。FF13もびっくりの一本道。どうした欧米、ラファイエットが泣いてるぞ、との思いを捨てきれないままです。やりこみ要素も少ない。本当に自由の国で作られたゲームなのかと疑いながらやってました。そして何より道が狭い。ただひたすら狭き路地裏を突き進む円卓の騎士。1886年のロンドンってこんなに道が狭いの? 1886年のロンドンに行ったことがないのでわからないけども。
まぁ、でも、面白かったのは間違いない。戦闘も(日本人にとっては)シビアに作ってあるし、ストーリーも(続編 or 追加コンテンツ前提ではあるものの)ハラハラさせられました。そして何よりグラフィック。本当に凄い。陳腐な表現ですが、ほとんど実写で、何事にも動じない奥様も驚嘆するくらい。本当に1886年のロンドン(の狭い道)を走っている気がします。ゲームの目的が非日常を疑似体験させるということにあると仮定するならば、グラフィックの進化がゲームにもたらす恩恵というのは何物にも代えがたいでしょう。
製作者の狙いが、ゲームを通じて映画を観た後のような感動を呼び起こさせるということにあったのであれば、どちらかと言えば成功側に終わっているのではないかな。個人的にこの方向性は好きではないけどね。
■昨日の息子
頭をぶつけてちょっと怪我。
■雑記
「The Order: 1886」が終わりました。伏線を張り巡らせた状態でのスタッフロールに、マルチエンディングや周回プレイでのエンディング変化を疑いましたが、きちんと終わりとのことで、まぁそれは。
個人的に、洋ゲーは自由度の高さを前提に作られているかと思い込んでいましたが、「The Order: 1886」はひたすら一本道。FF13もびっくりの一本道。どうした欧米、ラファイエットが泣いてるぞ、との思いを捨てきれないままです。やりこみ要素も少ない。本当に自由の国で作られたゲームなのかと疑いながらやってました。そして何より道が狭い。ただひたすら狭き路地裏を突き進む円卓の騎士。1886年のロンドンってこんなに道が狭いの? 1886年のロンドンに行ったことがないのでわからないけども。
まぁ、でも、面白かったのは間違いない。戦闘も(日本人にとっては)シビアに作ってあるし、ストーリーも(続編 or 追加コンテンツ前提ではあるものの)ハラハラさせられました。そして何よりグラフィック。本当に凄い。陳腐な表現ですが、ほとんど実写で、何事にも動じない奥様も驚嘆するくらい。本当に1886年のロンドン(の狭い道)を走っている気がします。ゲームの目的が非日常を疑似体験させるということにあると仮定するならば、グラフィックの進化がゲームにもたらす恩恵というのは何物にも代えがたいでしょう。
製作者の狙いが、ゲームを通じて映画を観た後のような感動を呼び起こさせるということにあったのであれば、どちらかと言えば成功側に終わっているのではないかな。個人的にこの方向性は好きではないけどね。
■昨日の息子
頭をぶつけてちょっと怪我。
何が起こったのかあまり覚えていない。
■雑記
寝坊しました(起床時刻AM5:30)。今から1886年のロンドンに旅立ちますので、今日は終わりです。さらばアストルティア。
■昨日の息子
格好良いポーズでテレビを見ていたものの、上下スウェット。
■雑記
寝坊しました(起床時刻AM5:30)。今から1886年のロンドンに旅立ちますので、今日は終わりです。さらばアストルティア。
■昨日の息子
格好良いポーズでテレビを見ていたものの、上下スウェット。