既婚者子持ち(確定)がDP十段を目指すブログ。
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テンポ・アドバンテージ
明けましたが、目出度くするには努力が必要です。
■こちらを先に書いておこう。
ホームなゲーセンのIIDX、お正月価格で1クレ60PASELI。ありがたや。ちなみにIIDXだけでなく音ゲー全般が60PASELIです。ありがたや、ありがたや。
ちなみに、新年のおみくじ選曲は旅人リラン(SPH)。出ろと?
■テンポ
大晦日に「FF13-2」をクリアしました。なかなかデジタル世代なゲーム。
■こちらを先に書いておこう。
ホームなゲーセンのIIDX、お正月価格で1クレ60PASELI。ありがたや。ちなみにIIDXだけでなく音ゲー全般が60PASELIです。ありがたや、ありがたや。
ちなみに、新年のおみくじ選曲は旅人リラン(SPH)。出ろと?
■テンポ
大晦日に「FF13-2」をクリアしました。なかなかデジタル世代なゲーム。
このテンポの悪さは何なんだろう、と思いながらプレイしていて、ラストまでその感覚は消えず。非常に惜しい作品だったと思います。ホントになんだろうなぁ、このテンポの悪さ。最近、この手のテンポの悪さを感じる機会が多くなってきていて、最近では年末に放送されたTHE M○NZAI(伏字)という番組でも感じました。なんだろうなぁ。年かなぁ。でもそれで片付けてはいけない気がするわけです。
まぁ、テンポが悪い理由はたくさんあろうかと思うものの、その一つは会話だろうな、と。キャラを操作していて、気になるものを発見→調べる→ストーリー進行ということでイベントが始まるわけですが、会話が飛ばせない。イベントが飛ばせないのはいいんです(ホントはダメだと思う)。でも、会話が飛ばせないのはダメだと思う。特にフルボイスで会話をスクロール出来ないのは辛い。ここに不自由を感じるのですね。
小さなイベントが頻繁に差し挟まれ、その度にキャラクタを操作できなくなり、製作者側のテンポ(往々にして遅い)でイベントが進行すると、自分がゲームをする意味ってなんだろう、と思ってしまいます(大袈裟)。ゲームの中でも他人のペースに合わせないかんの? 虚構の世界くらいは自分のペースで生きたいじゃないですか。そこが残念なゲームでした。FFが批判される要因の一つだと個人的に(強調)思います。
ところで、FF13-2のテーマは「時間」で、過去や未来での行動が「今」に影響を及ぼすわけですが、ヒストリアクロスを中心としたゲーム・システムは悪くなかったと思います。「時間を弄る」というのが非常にエンターテイメント。だからこそ惜しかったなぁ、と。あと、主人公(ノエル)が最後まで好きになれなかったなぁ、と。ああいう主人公、もう古くないっすか。俺も年とったのかな…。
(総合的にはわりと楽しめたけどね)
「FF13-2」 2011年12月15日発売
http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13-2/#
まぁ、テンポが悪い理由はたくさんあろうかと思うものの、その一つは会話だろうな、と。キャラを操作していて、気になるものを発見→調べる→ストーリー進行ということでイベントが始まるわけですが、会話が飛ばせない。イベントが飛ばせないのはいいんです(ホントはダメだと思う)。でも、会話が飛ばせないのはダメだと思う。特にフルボイスで会話をスクロール出来ないのは辛い。ここに不自由を感じるのですね。
小さなイベントが頻繁に差し挟まれ、その度にキャラクタを操作できなくなり、製作者側のテンポ(往々にして遅い)でイベントが進行すると、自分がゲームをする意味ってなんだろう、と思ってしまいます(大袈裟)。ゲームの中でも他人のペースに合わせないかんの? 虚構の世界くらいは自分のペースで生きたいじゃないですか。そこが残念なゲームでした。FFが批判される要因の一つだと個人的に(強調)思います。
ところで、FF13-2のテーマは「時間」で、過去や未来での行動が「今」に影響を及ぼすわけですが、ヒストリアクロスを中心としたゲーム・システムは悪くなかったと思います。「時間を弄る」というのが非常にエンターテイメント。だからこそ惜しかったなぁ、と。あと、主人公(ノエル)が最後まで好きになれなかったなぁ、と。ああいう主人公、もう古くないっすか。俺も年とったのかな…。
(総合的にはわりと楽しめたけどね)
「FF13-2」 2011年12月15日発売
http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13-2/#
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