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既婚者子持ち(確定)がDP十段を目指すブログ。

   
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ルフトシュタット
COOK PADのアプリって、起動させておくと画面がブラックアウトしないのね。これは偉い。

■都市の空気は自由にする

2011年(すなわち昨年)の年明け、ゲーム・アーカイブスで購入した「ロマンシング サ・ガ3」をプレイしていて、「なんだよやっぱりRPGにストーリーっていらないじゃん!」などと思っていたのですが(「ロマサガ3」にストーリーが無いわけではないよ)、2012年(すなわち今年)の年明け、ゲーム・アーカイブスで購入した「ベイグラント・ストーリー」をプレイしていて、「やっぱりRPGに必要なのって世界観とストーリーだよね!」などと思っているエンド2012(これを書いている人)です。2013年はどうでしょう。

サガシリーズの特徴といえば泣く子も黙るフリー・シナリオ。基本的に、「世界だけ作っておいたので後はよろしく」スタイル。RPGとしてはこれが正解だと個人的に思っているわけです。だけども、上述の「ベイグラ」や「ファイナルファンタジータクティクス」なんかをプレイすると、エンターテイメントとしての物語を表現する媒体として、ゲームを用いることにも可能性があるのかなぁ、などと思います(日和見)。別にゲーム製作者でもなんでもないんだけどさ。うーん、興味深い。

だがしかし、最近のRPGはストーリー先行なのが辛い! 押しつけがましい! 語りすぎ! 「ICO」を見習え! 「ベイグラ」やFFTのストーリーが素晴らしいのは、「いろいろ考えたし、世界の構築も頑張ったんだけど、全ては語りません。ええ語りません」という日本人的奥ゆかしさに由来していると思う。FFTの舞台であるイヴァリースが、後発のゲームでも流用されているのは、それが一つのゲームでは語り尽くせないほど魅力的な舞台であったという事実を物語っているのだと考えます。この「敢えて語らない」という姿勢、最近のエンターテイメント(ゲームに限らない)から欠けてしまっていると思うんですよね~。黙って背中で語って欲しい。最近のゲームでは、「エンド・オブ・エタニティ」のストーリーが、いろいろと含みがあって良かったですが。

ところで、一貫してフリー・シナリオを採用してきたサガシリーズの最終作である「サ・ガ フロンティア2」が、ストーリー重視のシナリオ選択制を採用したというのは非常に面白い。「サガフロ2」の自由度の低さには当初驚きましたが、ゲームとしては非常に良く出来ていて(難易度は高い)、うーん、やっぱりストーリーなのか。どちらにしても、もう少しプレイヤーにいろいろなものを委ねたゲームがあっても良いんじゃないかと思う、2012年初頭です。頑張れゲーム業界
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ゲームセンターは教会、筐体はマリア像、硬貨一枚の寄付をして、10分間の安息を得る。

中部地方在住。社会人。

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読書、ゲーム(AC&CS)、フットボール等が好きです。

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