既婚者子持ち(確定)がDP十段を目指すブログ。
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難関ファンタジック
SOUND VOLTEX BOOTH、鍵盤を押すと音が鳴っているとのこと。謹んでお詫び申し上げます。
■難関ファンタジック
「ベイグラント・ストーリー」、終わりました。
■難関ファンタジック
「ベイグラント・ストーリー」、終わりました。
プレイ中も再三言及してきましたが、非常に面白かったです。12年前のゲームですが、ノスタルジー抜きにしても、あの時代のRPGにはハズレが無い(と思う)。何より、会話が任意のタイミングでスクロール出来るなんて本当に素晴らしい。これは買いですよ。ゲームアーカイブスで800円ですよ。
ところで、以前にも書きましたが、「ベイグラント・ストーリー」は某ゲーム雑誌のレビューでこそ満点を取ったものの(当時、満点を取るゲームなんてほとんどなかったと記憶している)、売れ行きは決して芳しくなかったらしいです。その要因としてよく挙げられるのがその難易度。1週目だと、雑魚敵相手でも補助魔法(ハーキュリアンとかプロテクトとか各種エンチャントとか)でドーピングしないとダメージが通らない(比喩ではなく、本当に予想ダメージがゼロと表示される)。雑魚敵を倒さずに逃げ回っていた12年前の記憶が脳裏に浮かびます。
そして今回のプレイ。あれから12年、当時は中学生だったエンドも今では社会人、システムを完全に理解して武器をセレクトし、「よーし雑魚敵なんか一掃しちゃうぞ」と息巻いていたのですが、ボス敵へのデフォルトダメージは相変わらずゼロでした(雑魚敵は5~10)。俺の12年は何だったんだよ…。それは冗談として、ゲーマーならともかく、普段はあまりゲームをしない人にとってこれは辛い。敵が出てきたので殴ろうとしたらダメージゼロ。そら辞めたくなるわ、というのが当時の意見だったのでしょう(その他、ドラゴンのブレスを喰らって即死、等もあります)。当時はそんなの全く気にせずきゃあきゃあ言っていたけど。
でもね、ゲーマーとして言いたい。そこからダメージを通して行く過程こそゲームだと。そこが面白いわけです。そしてこれはゲームなので、リセットがあります。失敗して死んでしまっても次があります。試行錯誤が永遠に保証されているなんてことが現実世界であるでしょうか。そこにゲームとしての面白さがあるのになぁ、と世を儚む12年後です(意味不明)。ゲームでは、絶対に負けられない闘いは不思議のダンジョンの中にしかありません。あとはオートセーブ式のマスターリーグとか。まぁ、これはヘヴィゲーマーの戯言なので、そういう意味ではライトゲーマーには向かないゲームなのかな、と思ったり。
ところで(2回目)、「ベイグラ」の雑魚敵の強さは、「主人公と同じ世界にいる存在が、主人公よりも大幅に弱いわけがない」という発想に基づいているというのを聞いたことがあります。これは当時のRPGには無かった発想で、現在でも多くのゲームでは無視されているリアルさです(無視されていること自体はOK)。このリアルさがファンタジーの世界で効いていると今回プレイして思いました。「ベイグラ」の世界観は間違いなくファンタジーですが、違和感無く自分のものとして受け入れられるのはここにも要因があるのかな、と(「こんなん絶対嘘じゃん!」って思ってしまうファンタジーやSFって結構あるよね。致命的)。
しかし、ここまで難易度について語ってきたものの、「ベイグラ」の真髄はストーリーだと主張したい(なんじゃそりゃ)。シドニーの目的とか、ギルデンスターンの強さとか、過去を断ち切らずに自分を信じたアシュレイとか、最後に救われるハーディンとか、もうホントに最高にミステリーでファンタジーでエンターテイメント。12年経っても傑作でした。
「ベイグラント・ストーリー」 2009年8月12日配信
http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0082npjj00282_000000000000000001.html
ところで、以前にも書きましたが、「ベイグラント・ストーリー」は某ゲーム雑誌のレビューでこそ満点を取ったものの(当時、満点を取るゲームなんてほとんどなかったと記憶している)、売れ行きは決して芳しくなかったらしいです。その要因としてよく挙げられるのがその難易度。1週目だと、雑魚敵相手でも補助魔法(ハーキュリアンとかプロテクトとか各種エンチャントとか)でドーピングしないとダメージが通らない(比喩ではなく、本当に予想ダメージがゼロと表示される)。雑魚敵を倒さずに逃げ回っていた12年前の記憶が脳裏に浮かびます。
そして今回のプレイ。あれから12年、当時は中学生だったエンドも今では社会人、システムを完全に理解して武器をセレクトし、「よーし雑魚敵なんか一掃しちゃうぞ」と息巻いていたのですが、ボス敵へのデフォルトダメージは相変わらずゼロでした(雑魚敵は5~10)。俺の12年は何だったんだよ…。それは冗談として、ゲーマーならともかく、普段はあまりゲームをしない人にとってこれは辛い。敵が出てきたので殴ろうとしたらダメージゼロ。そら辞めたくなるわ、というのが当時の意見だったのでしょう(その他、ドラゴンのブレスを喰らって即死、等もあります)。当時はそんなの全く気にせずきゃあきゃあ言っていたけど。
でもね、ゲーマーとして言いたい。そこからダメージを通して行く過程こそゲームだと。そこが面白いわけです。そしてこれはゲームなので、リセットがあります。失敗して死んでしまっても次があります。試行錯誤が永遠に保証されているなんてことが現実世界であるでしょうか。そこにゲームとしての面白さがあるのになぁ、と世を儚む12年後です(意味不明)。ゲームでは、絶対に負けられない闘いは不思議のダンジョンの中にしかありません。あとはオートセーブ式のマスターリーグとか。まぁ、これはヘヴィゲーマーの戯言なので、そういう意味ではライトゲーマーには向かないゲームなのかな、と思ったり。
ところで(2回目)、「ベイグラ」の雑魚敵の強さは、「主人公と同じ世界にいる存在が、主人公よりも大幅に弱いわけがない」という発想に基づいているというのを聞いたことがあります。これは当時のRPGには無かった発想で、現在でも多くのゲームでは無視されているリアルさです(無視されていること自体はOK)。このリアルさがファンタジーの世界で効いていると今回プレイして思いました。「ベイグラ」の世界観は間違いなくファンタジーですが、違和感無く自分のものとして受け入れられるのはここにも要因があるのかな、と(「こんなん絶対嘘じゃん!」って思ってしまうファンタジーやSFって結構あるよね。致命的)。
しかし、ここまで難易度について語ってきたものの、「ベイグラ」の真髄はストーリーだと主張したい(なんじゃそりゃ)。シドニーの目的とか、ギルデンスターンの強さとか、過去を断ち切らずに自分を信じたアシュレイとか、最後に救われるハーディンとか、もうホントに最高にミステリーでファンタジーでエンターテイメント。12年経っても傑作でした。
「ベイグラント・ストーリー」 2009年8月12日配信
http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0082npjj00282_000000000000000001.html
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