既婚者子持ち(確定)がDP十段を目指すブログ。
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重力的日常
粗大ごみシールがどこにも売っていない。何故だ。
■「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」の感想
「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」(正式タイトル長い)の感想。
■「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」の感想
「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」(正式タイトル長い)の感想。
いわゆる箱庭アクションの範疇に入るゲームだと思うけど、非常に面白かったです。PS VITAを買って良かった、と素直に思う今日この頃。もちろん、ここからが正念場だし、まだ「真・かまいたちの夜」とこれしか買っていないわけですが。頑張れゲーム業界。負けるなゲーム業界。
それは置いておいて、「GRAVITY DAZE」の何が良かったのかを会社のお昼休みにずっと考えていた結果、出てきた答えは「違和感のなさ」。「重力」に焦点を当てたゲーム・システム、物語の中心となる舞台「ヘキサヴィル」の世界観(縦に長い)、個性溢れるキャラクタなどなど、一つ一つの要素が違和感なく自分の中に入ってきて、ゲーム内世界を楽しむ為の障害(「このストーリー、ありえねー」とか「こんな奴、いねーし」とか、要は嘘臭さ。特にRPGでは致命的)がほとんどない。この「違和感のなさ」の理由は、ストーリーを展開させるにあたり、ムービーを使用せずバンド・デシネ的な表現を採用したという英断と、コンセプトの中心である「重力操作」の操作性の良さという2点に集約されるのではなかろうか。特に後者。「簡単すぎてもダメ、難しすぎてもダメ」というアクションゲームの真髄を見事に捉えていて素晴らしいです。重力キックが連続で外れるとなかなかイライラするけど。
ところで、この「重力を操る」というコンセプト、非常に良いところに目を付けたな、と。ゲーマーなら誰だって壁や天井に張り付いてみたいと思うものですが(本当か)、重力操作というコンセプトでそれを可能にしているわけです。それに加えて、重い物をひょいっと持ち上げてぶん投げてみたり、空を自由に飛び回った挙句、空中でピタッと停止してみたり(停止が重要)、これら全てが、重力を操るだけで出来るようになるわけです(簡単!)。もうね、夢みたい(実際はゲームです)。想像力の賜ですね。そうですよねシアネアさん。シアネアといえば、想像主という造語は上手い。
というわけで、非常に良いゲームだったと思うのですが、伏線を張りまくって終わる、というのはどうなの。方舟とか、政府の思惑とか、創造主と想像主とか、時空の旅人とか、何よりも重力使い(クロウとキトゥン)の正体が全く分からないじゃないか! これが噂のDLC商法か…、と嘆息したりもしました(FF13-2もそうだね)。続編や追加コンテンツを想定してゲーム制作をするのは良いけど、きちんと区切りをつけた形でエンディングを見たいという考えは、もう古いんでしょうか。ま、買うけどね、DLCもさ…。
「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」 2012年2月9日発売
http://www.jp.playstation.com/scej/title/gravitydaze/
それは置いておいて、「GRAVITY DAZE」の何が良かったのかを会社のお昼休みにずっと考えていた結果、出てきた答えは「違和感のなさ」。「重力」に焦点を当てたゲーム・システム、物語の中心となる舞台「ヘキサヴィル」の世界観(縦に長い)、個性溢れるキャラクタなどなど、一つ一つの要素が違和感なく自分の中に入ってきて、ゲーム内世界を楽しむ為の障害(「このストーリー、ありえねー」とか「こんな奴、いねーし」とか、要は嘘臭さ。特にRPGでは致命的)がほとんどない。この「違和感のなさ」の理由は、ストーリーを展開させるにあたり、ムービーを使用せずバンド・デシネ的な表現を採用したという英断と、コンセプトの中心である「重力操作」の操作性の良さという2点に集約されるのではなかろうか。特に後者。「簡単すぎてもダメ、難しすぎてもダメ」というアクションゲームの真髄を見事に捉えていて素晴らしいです。重力キックが連続で外れるとなかなかイライラするけど。
ところで、この「重力を操る」というコンセプト、非常に良いところに目を付けたな、と。ゲーマーなら誰だって壁や天井に張り付いてみたいと思うものですが(本当か)、重力操作というコンセプトでそれを可能にしているわけです。それに加えて、重い物をひょいっと持ち上げてぶん投げてみたり、空を自由に飛び回った挙句、空中でピタッと停止してみたり(停止が重要)、これら全てが、重力を操るだけで出来るようになるわけです(簡単!)。もうね、夢みたい(実際はゲームです)。想像力の賜ですね。そうですよねシアネアさん。シアネアといえば、想像主という造語は上手い。
というわけで、非常に良いゲームだったと思うのですが、伏線を張りまくって終わる、というのはどうなの。方舟とか、政府の思惑とか、創造主と想像主とか、時空の旅人とか、何よりも重力使い(クロウとキトゥン)の正体が全く分からないじゃないか! これが噂のDLC商法か…、と嘆息したりもしました(FF13-2もそうだね)。続編や追加コンテンツを想定してゲーム制作をするのは良いけど、きちんと区切りをつけた形でエンディングを見たいという考えは、もう古いんでしょうか。ま、買うけどね、DLCもさ…。
「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」 2012年2月9日発売
http://www.jp.playstation.com/scej/title/gravitydaze/
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